• FSM (Finite State Machine) dan Pseudocode Game

    0
    Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh..

    FSM (Finite State Machine) pada dasarnya adalah melakukan pemecahan behavior dari objek/agen berdasarkan statenya yang harus didefinisikan aturan-aturan transisi sehingga state dapat berubah dari yang satu ke yang lain.

    FSM adalah sebuah metodologi perancanfan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistwm dengan menggunakan tigal hal berikut:
    1. State (Keadaan)
    2. Event (Kejadian)
    3. Action (Aksi)

    A. Finite State Machine:


    B. Pseudocode:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class GameFSM : MonoBehaviour {
      public enum {Start, idle, run, benda, jawaban, menghindar, enemy, health, GameOver, NextLevel}

    public TurnStates state;
    public bool gameInProgress = true;

    void Start () {
     state = GameFSM.Mulai.Init;
     StartCoroutine ("TurnFSM");
    }
    private IEnumerator TurnFSM (){
     while(gameInProgress){
      switch(state){
      case TurnStates.Start:
         if( Permainan Awal()) {* state = idle:}
        break;
      case TurnStates.idle:
        if(Mulai()) {* state = run;}
        break;
      case TurnStates.Run:
        if( Jalan()) {* state = benda;}
        break;
      case TurnStates.benda:
         if( mencari benda()) {* state = jawaban;}
    if (menghindar ()) {* state = enemy;}
    break;
      case TurnStates.enemy:
      if( Terkena Enemy ()) {* state = health;}
      break;
      
      case TurnStates.health:
         if(nyawa masih tersedia ()) {* state = idle;}
         else (nyawa masih habis ()) {* state = GameOver;}
    break;
      
      case TurnState.NextGame :
      if (DoneLevel ()) {* state = LevelBaru;}
      break;
     }
     yield return null;
        } 
    }

    Penjelasan:
    Pada pseudocode di atas player (pemain) akan berada pada permainan awal. Setelah itu pemain akan berada diposisi idle atau diam. Kemudian pemain akan run (berjalan) melewati rintangan yang ada. Pemain harus terus menemukan sebuah benda (huruf hijaiyah) yang merupakan jawaban dari pertanyaan yang sebelumnya sudah muncul. Pemain harus menghindari musuh agar nyawa tidak berkurang. Jika pemain menabrak musuh maka otomatis nyawa pemain akan berkurang 1. Jika nyawa masih tersedia pemain akan diam. Namun, jika nyawa sudah habis maka akan game over. Jika pemain berhasil menyelesaikan permainan dengan mendapatkan semua jawaban (huruf hijaiyah) maka pemain akan lanjut ke level berikutnya. 


  • Gamification?

    0
    Gamification dideskripsikan sebagai proses pemikiran game (game thinking) dan mekanisme game (game mechanic) untuk mengajak pengguna terlibat dan sekaligus memecahkan masalah. Teori gamification ini digunakan sekaligus untuk meneliti sifat manusia mengenai sikap dan motivasi. Namun yang menjadi tujuan atau sasaran dari gamification ini adalah memberikan implementasi yang dibutuhkan untuk memberikan pengalaman unik kepada penggunanya.

    Gamification menyatukan suatu masalah dalam aplikasi non-game menjadi memiliki unsur game, sehingga dapat mengikat penggunanya. Dalam hal ini, gamification bisa diterapkan dalam perusahaan terhadap karyawannya.

    Dalam teori gamification yang perlu ditekankan adalah teori tidak selalu harus membahas suatu game/permainan. Gamification bersifat cukup fleksibel dan lebih menganalisis sikap dan kecenderungan seseorang untuk mencapai perilaku dan tujuan yang diharapkan.

    Dalam gamification mungkin saja seseorang dapat "dipancing" untuk marah, namun kemarahannya diarahkan untuk meningkatkan motivasi sehingga subjek tersebut mencapai hasil yang diharapkan. Secara singkat dapat dikatakan bahwa setiap aksi yang akan dilakukan oleh perilaku diidentifikasi untuk kemudian dicari input selanjutnya sehingga perilaku berhasil mencapai hasil yang direncanakan.

    Umumnya, gamification mengadopsi salah satu atau beberapa game mechanics yang telah ada seperti:

    1. Badges
    Dengan adanya badges karyawan akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya. Hal ini serupa dengan selayknya kompensasi yang ia dapat atas apa yang dilakukannya selama 1 bulan aktu kerja.

    2. Leaderboards
    Menampilkan hasil pencapain dari selurh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan lainnyadengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan.

    3. Quest
    Selain arahan atas apa yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRDsebagi tolak ukur performasi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut.


    Referensi:
    https://vriskerusniko.wordpress.com/2013/07/29/apa-itu-gamification-sebuah-pengantar/
    https://www.kompasiana.com/zuma_lee/gamification-teknik-game-design-untuk-kemudahan-training-karyawan_551ad771a33311ec21b65a16
  • What Is Game Based Learning?

    0

    Game based learning (game learning atau educational game) merupakan jenis serious game yang didesain untuk tujuan tertenru. Game based learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan yang dirancang khusus membantu proses pembelajaran.

    Pada umumnya pembelajaran didesain untuk menyeimbangkan materi pembelajaran dengan game play dan kemampuan pemain terkait penerapan-penerapan di dunia nyata. Aplikasi pembelajatran berbasis yang bagus mampu menarik imajinasi pemain ke dalam sebuah lingkungan virtual yang terlihat dan tidak asing.

    Game based learning secara definisi adalah penggunaan video game sebagai metode pembelajaran. Ternyata, hal ini bukanlah hal yang baru ditemukan. Banyak penelitian tentang game based learning yang memberikan hal positif.

    Sebagai contoh, berdasarkan hasil-hasil penelitian (Papastergiou, 2009; Jiau, Chen, Ssu, 2009; Kazigmolu, Kierman, Bacon, MacKinnon, 2012; Jong, Lai, Hsia, Lin, Lu, 2013), game based learning dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam proses pembelajaran.

    Gae dan Shaffer (2010) menyatakan, bahwa video game baik untuk pembelajaran karena game dapat membuat dunia-dunia virtual di mana pemain menyelesaikan simulasi dari masalah dunia nyata.


    Pembelajaran berbasis game menggambarkan suatu pendekatan dalam pengajaran, di mana siswa mengeksplorasi aspek-aspek relevan dari game dalam konteks permainan yang didesain oleh guru. Game based learning merupakan pembelajaran berpusat pada pembelajar yang menggunakan game-game elektronik untuk tujuan pendidikan.

    Proses pembelajaran berbasis game memanfaatkan permainan pada komputer sebagai media menyampaikan pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, serta evaluasi mengenain materi suatu disiplin ilmu pengetahuan.


    Secara garis besar, ada dua peran unik dari video game yang membuatnya dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang efektif, sebagai motivator, dan simulator.

    1. Game sebagai motivator
    Game dapat membuat seseorang lebih tertarik dan semangat dalam menghadapi proses belajar. Kecintaan pemain terhadap  environment yang ada dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi player untuk lebih betah bermain game.

    Karakter, benda, senjata, musik, atau unsur video game lain yang disukai player dapat memberikan motivasi lebih kepadanya untuk menghabiskan lebih banyak waktunya menjelajahi dunia game. Adanya sistem level atau stage pada game juga dapat membuat player semakin termotivasi untuk
    menyelesaikan tantangan yang disuguhkan secara bertahap.


    2. Game sebagai simulator
    Sebagai simulator, game dapat memfasilitasi berbagai hal yang sulit dimodelkan, dilakukan, atau disimulasikan di dunia nyata. Dibekali fasilitas tersebut, kita dapat melakukan berbagai eksperimen dalam game untuk kemudian diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari.


    Pengembangan aplikasi berbasis game mampu menghadirkan lingkungan yang menyenangkan, memotivasi, dan meningkatkan kreativitas.  Pendekatan game pada pembelajaran mampu menstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorikanak (Prensky, 2010).

    Pada model pembelajaran berbasis game, pelajar dapat mempelajari teori atau konsep dari suatu permasalahan dan melatih fokus terhadap permasalahan. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis game bisa menjadi solusi yang menarik bagi anak-anak.


    Referensi:
    https://www.kompasiana.com/deviswitch/game-based-learning-video-game-sebagai-sarana-pembelajaran_54f6768ca33311c5028b4ea2
    http://komunikasi.um.ac.id/2014/12/digital-game-based-learning/
  • DISTRIBUSI FREKUENSI

    0
    Contoh Data dan Pengolahannya

    Diperoleh data pengunjung taman Edupark UMS selama 90 hari terakhir sebagai berikut (Sumber: data rekaan):

    79 80 70 68 90 92 80 70 63 76                                       
    49 84 71 72 35 93 91 74 60 63
    48 90 92 85 83 75 61 99 83 88
    74 70 38 51 73 71 72 95 82 70
    81 91 56 65 74 90 97 80 60 66
    98 93 81 93 43 72 91 59 67 88
    87 82 74 83 86 87 88 71 89 79
    81 78 73 86 68 75 81 77 63 75
    65 73 71 68 73 72 55 68 79 90 

    Buatlah tabel distribusi frekuensi dalam bentuk:
    1. Kategorikal, relatif, dan kumulatif (kurang dan lebih dari)
    2. Buat grafik histogram, polygon, dan ogif


    Penyelesaian:
    1. Langkah pertama: Mengurutkan data awal
        Data sebelum diurutkan:

      
        Data setelah diurutkan:

    2. Langkah ke dua: Menentukan nilai min, max, dan jangkauan (range)
        Nilai min = 35
        Nilai max = 99
        Range = max - min
                 = 99 - 35
                 = 64

    3. Langkah ke tiga: Menentukan lebar kelas
        Menggunakan rumus:
        K= 1 + 3,3 * log n
        Keterangan:
        K = banyaknya kelas
        n = banyaknya data

    maka:
    K = 1 + 3,3 * log n
    K = 1 + 3,3 * log 90
        = 1 + 3,3 (1,954)
        = 1 + 6,449
        = 7,449 (dibulatkan menjadi 8)

       
    4. Langkah ke empat: Menghitung lebar kelas
              P = Xn - X1
                        K
              P = 99 - 35
                        8
                 = 64
                     8
                 = 8


    Data dalam Tabel 
    1. Tabel Kategorikal

    2. Tabel Relatif

    3. Tabel Kumulatif


    Data dalam Grafik
    1. Grafik Histogram

    2. Grafik Polygon

    3. Kurva Ogif



  • Contoh Data Statistik

    0
    Data Kasus Pengguna Narkoba Menurut Tingkat Ketergantungan Tahun 2011 


    Berita: 

    Hasil penelitian bersama antara BNN dan Puslitkes-UI yang dilakukan pada 2012, Kapuslitdatin BNN Darwin Butar Butar mengungkap bahwa pengguna narkoba menurut tingkat ketergantungan adalah sekitar 3,8juta - 4,2juta orang dengan rincian sebagaimana tabel di bawah. Diungkap pula dalam dialog yang dipandu presenter Beritasatu TV Veronica Moniaga: Sumirat menyebut bahwa setiap hari tercatat 50 orang meninggal karena narkoba. Sebagaimana juga disebut oleh Presiden Jokowi dalam wawancaranya dengan wartawan CNN Christine Amanpour 27 Januari 2015. 
    (http://www.kompasiana.com/oun.samlanh/darurat-narkoba-di-indonesia-data-dan-fakta-yang-mengerikan_54f3575f745513972b6c714e)


    1423555744227682691


    Data dalam bentuk coloumn:


    Data dalam bentuk line chart:


    Data dalam bentuk bar chart:




    Dari data di atas dapat diperoleh informasi sebagai berikut:
    1. Pengguna candu suntik sebanyak 70.000 orang, atau 2% dari jumlag data keseluruhan.
    2. Pengguna candu non suntik sebanyak 1.120.000 orang, atau sekitar 26% dari jumlah data keseluruhan.
    3. Pengguna coba pakai sebanyak 1.150.000 orang, atau 27% dari data keseluruhan.
    4. Pengguna rutin sebanyak 1.890.00 orang, atau 45% dari data keseluruhan.


    Kesimpulan:
    Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa kasus pengguna narkoba sangat memprihatinkan. Pada tingkat ketergantungan pada tahun 2011 yaitu prosentase terbanyak adalah pengguna rutin dengan prosentase 45% dari jumlah keseluruhan. Ditingkat kedua yaitu pengguna coba pakai sebanyak 27% dari jumlah keseluruhan.Tingkat ketiga yaitu pengguna candu non suntik sebanyak 26% dari jumlah keseluruhan. Tingkat terakhir candu suntik sebanyak 2% dari jumlah keseluruhan.


    Pengambilan Keputusan:
    Dalam menyikapi kasus penggunaan narkoba di atas maka perlu dilakukan upaya-upaya pencegahan, Baik dimulai dari diri sendiri, lingkungan keluarga, maupun masyarakat. Upaya yang dpat dilakukan antara lain:
    1. Memberikan penanaman sejak dini akan makna hidup sehat
    2. Informasi yang benar tentang bahaya narkoba, baik dari sekolah maupun keluarga
    3. Peduli terhadap lingkungan sekitar
    4. Bekerjasama dengan lingkungan rumah
    5. Menjalin hubungan interpersonal yang baik

    Selain itu pemerintah juga harus melakukan upaya pemberantasan untuk mencegah kasus narkoba semakin bertambah setiap tahunnya, seperti memberantas jaringan narkoba nasional maupun internasional, optimalisasi terapi rehabilitasi, dll. 

    Kita juga perlu mengetahui faktor-faktor yang mnyebabkan seseorang menyalahgunakan narkoba. Faktor ini dibagi menjadi 5 yaitu faktor pribadi, keluarga, sosial, organisasi, ekonomi.

    1. Faktor Pribadi
    ~Mental yang lemah, menyebabkan remaja mudah goyah dan terpengaruh ajakan keburukan
    ~Strees dan depresi, menyebabkan seseorang melakukan segala macam cara melalui jalan pintas yang salah seperti narkoba
    ~Ingin tahu dan coba-coba, akhirnya kecanduan
    ~Mencari sensasi dan tantangan, seperti menjadi pengedar
    ~Tidak mampu mengendalikan diri
    ~Dorongan ingin tau, mencoba, meniru
    ~Ketidaktahuan bahaya narkoba

    2. Faktor Keluarga
    ~Broken home, sehingga menimbulkan tekanan batin pada anak
    ~Kurangnya perhatian orang tua pada anak
    ~Terlalu memanjakan anak
    ~Pendidikan keras terhadap anak, sehingga anak mudah memberontak dan melakukan tindakan diluar perkiraan seperti menggunakan narkoba
    ~Kurangnya komunikasi dan keterbukaan
    ~Orangtua ada yang menggunakan narkoba
    ~Tidak mendapatkan pengawasan dari orang tua

    3. Faktor Sosial
    ~Salah bergaul. Jika teman buruk maka akan terjerat dalam keburukan teman-temannya
    ~Ikut-ikutan. Seperti memiliki teman pengedar atau pengguna narkoba, maka penyakit ini bisa menular
    ~Masyarakat acuh dan tidak peduli
    ~Longgarnya pengawasan sosial masyarakat
    ~Banyak terjadi pelanggaran hukum di lingkungan sosial
    ~Banyak pengguna narkoba di tempat tinggal

    4. Faktor Organisasi Tertentu
    ~Adanya teman yang mengedarkan narkoba
    ~Iming-iming, akan banyaknya keuntungan uang yang didapat
    ~Paksaan dan dijebak teman

    5. Faktor Ekonomi
    ~Kemiskinan
    ~Terlilit hutang dalam jumlah yang besar
    ~Sulit mencari pekerjaan


    Sumber Data:
    http://www.kompasiana.com/oun.samlanh/darurat-narkoba-di-indonesia-data-dan-fakta-yang-mengerikan_54f3575f745513972b6c714e
    http://www.pelangiblog.com/2016/01/5-faktor-utama-penyebab-penyalahgunaan.html
    http://stopnarkobaa.blogspot.co.id/2014/01/faktor-penyebab-terjadinya.html
  • Interkoneksi Struktur dan Interkoneksi Bus

    0
    Assalamualaikum wr. wb.

    A. Interkoneksi Struktur
        Pada dasarnya komputer terdiri dari satu set komponen dari tiga tipe dasar (processor, memori, I/O) yang berkomunikasi dari satu sama lain. Komputer adalah jaringan modul basic, sehingga harus ada jalan untuk menghubungkan modul. Koleksi jalan yang menghubungkan berbagai modul disebut interkoneksi. Maka struktur interkoneksi adalah kumpulan lintasan yang menghubungkan berbagai komponen, seperti CPU, memory, I/O yang saling berkomunikasi antara satu dan yang lainnya. 

    a) CPU
    Berfungsi membaca instruksi dan data, menulis data setelah diolah, menggunakan signal-signal kontrol untuk mengontrol  operasi sistem secara keseluruhan. CPU juga menerima signal-signal interupt. Atau dengan kata lain CPU berfungsi sebagai pusat pengolahan dan eksekusi data berdasarkan routine-routine program yang diberikan. CPU mengendalikan sistem komputersehingga berbagai konsekuensinya memiliki koneksi ke seluruh modul yang menjadi bagian sistem komputer.

    b) Memory
    Pada umumnya memory modul terdiri dari n word yang memiliki panjang yang sama. Masing-masing word diberi alamat numerik yang unik (0,1,..,N1). Sebuah word data dapat dibaca dari memory atau ditulis ke memory. Sifat operasinya ditandai oleh signal-signal control read dan write. Lokasi bagi operasi dispesifikasikan oleh sebuah alamat.

    c) I/O
    Berfungsi sama dengan memory. Memiliki dua buah operasi, write dan read. Selain itu modul-modul I/O dapat mengontrol lebih dari satu perangkat eksternal. Sehingga dapat mengaitkan interface ke perangkat eksternal sebagai sebuah port dan memberikan alamat yang unik (misalnya 0,1, ..., M-1) ke masing-masing port tersebut. Disamping itu terdapat juga lintasan-lintasan data internal bagi input dan output data dengan suatu perangkat eksternal. Modul I/O juga dapat mengirimkan signal-signal interupt ke CPU. Operasi modul I/O adalah pertukaran data dari dan kedalam komputer. 
    d) Processor
    Berfungsi membaca dalam intruksi dan data, menulis data setelah keluar pengolahan, dan menggunkan signal kontrol untuk mengendalikan keseluruhan sistem operasi. Selain itu juga menerima signal interupt.

    Dari jenis pertukaran data yang diperlukan oleh modul-modul komputer tersebut, maka struktur interkoneksi harus mendukung perpindahan data berikut:
    1. Memory ke CPU, berupa CPU melakukan pembacaan data maupun intruksi dari memory
    2. CPU ke memory, berupa CPU melakukan penyimpanan atau penulisan data ke memory
    3. I/O ke CPU, berupa CPU membaca data dari peripheral melalui modul I/O
    4. CPU ke I/O, berupa CPU mengirimkan data ke perangkat peripheral melalui modul I/O
    5. I/O ke memory atau dari memory ke I/O, berupa penggunaan pada sistem DMA.  


    B. Interkoneksi Bus
         Bus merupakan lintasan komunikasi yang menghubungkan dua atau lebih komponen komputer. Karakteristik utama dari bus yaitu sebagai media transmisi yang dapat digunakan bersama oleh sejumlah perangkat yang terhubung padanya. Karena digunakan bersama, diperlukan pengaturan agar tidak terjadi tabrakan data atau kerusakan data yang ditransmisikan. Walaupun digunakan secara bersamaan dalam satu waktu, hanya ada sebuah perangkat yang dapat menggunakan bus.

    a) Struktur Bus
    Sebuah bus biasanya terdiri atas beberapa saluran. Sebagai contoh, bus data terdiri atas 8 saluran sehingga dalam satu waktu dapat mentransfer data 8 bit. Secara umum fungsi saluran bus dibagi menjadi 3 bagian:

    1. Saluran Data
    Saluran data bus adalah lintasan yang digunakan sebagai perpindahan data antar modul. Secara umum lintasan ini disebut bus data. Umumnya jumlah saluran terkait dengan panjang word, misalnya 8, 16, 32. Saluran ini bertujuan mentransfer word dalam satu waktu. Jumlah saluran dalam bus data disebut lebar bus, dengan satuan bit. Misalnya lebar bus 8 bit. 

    2. Saluran Alamat
    Address bus digunakan untuk menspesifikasikan sumber dan tujuan data pada bus data. Saluran ini digunakan untuk mengirimkan alamat word pada memory yang akan diakses oleh CPU. Selain itu juga digunakan sebagai saluran alamat perangkat modul komputer saat CPU mengakses suatu modul. Semua peralatan yang terhubung dengan sistem komputer supaya bisa diakses harus memiliki alamat. Misalnya mengakses port I/O, maka harus memiliki alamat hardwarenya.

    3. Saluran Kontrol 
    Control bus digunakan untuk mengontrol bus data, bus alamat dan seluruh modul yang ada. Karena bus data dan bus alamat digunakan oleh semua komponen maka diperlukan suatu mekanisme kerja yang dikontrol melalui control bus ini. Signal-signal kontrol terdiri atas signal perwaktuan dan signal perintah. Signal perwaktuan menandakan validitas data dan alamat. Sedangkan signal perintah sebagai pembentuk suatu operasi. 

    Secara umum, saluran kontrol meliputi beberapa hal berikut:
    ~Memory write, memerintahkan data pada bus yang akan dituliskan kedalam lokasi alamat
    ~Memory read, memerintahkan data dari lokasi alamat ditempatkan pada bus data
    ~I/O write, memerintahkan data pada bus dikirim ke lokasi port I/O
    ~I/O read, memerintahkan data dari port I/O ditempatkan pada bus data
    ~Transfer ACK, menunjukkan data telah diterima dari bus atau data telah ditempatkan pada bus
    ~Bus request, menunjukkan bahwa modul memerlukan kontrol bus
    ~Bus grant, menunjukkan modul yang memerlukan request telah diberi hak mengontrol bus 
    ~Interupt request, menandakan adanya penangguhan interupsi modul
    ~Interupt ACK, menunjukkan penangguhan interupsi telah diketahui
    ~Clock, kontrol untuk sinkronisasi operasi antar modul
    ~Reset, sebagai inisialisasi seluruh modul

    Secara fisik, bus adalah konduktor listrik yang dihubungkan secara paralel yang berfungsi menghubungkan modul-modul. Konduktor ini biasanya adalah saluran utama pada PCB motherboard dengan layout tertentu, sehingga mendapatkan fleksibilitas penggunaan. Untuk modul I/O biasanya dibuat slot bus yang mudh dipasang dan dilepas, seperti slot PCI dan ISA. Sedangkan untuk chips akan terhubung melalui pinnya.


    b) Prinsip Operasi
    Prinsip operasi bus adalah sebagai berikut:

    1. Operasi pengiriman data ke modul lainnya:
    ~Meminta penggunaan bus
    ~Apabila telah disetujui, modul akan memindahkan data yang diinginkan ke modul yang dituju

    2. Operasi meminta data dari modul lainnya :
    ~Meminta penggunaan bus
    ~Mengirim request ke modul yang dituju melalui saluran kontrol dan alamat yang sesuai
    ~Menunggu modul yang dituju mengirimkan data yang diinginkan


    c) Hierarki Multiple Bus
    Bila terlalu banyak modul atau perangkat dihubungkan pada bus maka akan terjadi penurunan kinerja. 
    Faktor – faktor yang menimbulkan penurunan kerja antara lain:
    1. Semakin besar delay propagasi untuk mengkoordinasikan penggunaan bus
    2. Antrian penggunaan bus semakin panjang
    3. Dimungkinkan habisnya kapasitas transfer bus sehingga memperlambat data


    d) Arsitektur Bus Jamak
    Prosesor, cache memori dan memori utama terletak pada bus tersendiri pada level tertinggi karena modul – modul tersebut memiliki karakteristik pertukaran data yang tinggi.

    Pada arsitektur berkinerja tinggi, modul – modul I/O diklasifikasikan menjadi 4, yaitu:
    ~Memerlukan transfer data berkecepatan tinggi
    ~Memerlukan transfer data berkecepatan rendah
    ~Modul dengan transfer data berkecepatan tinggi disambungkan dengan bus berkecepatan tinggi pula,
    ~Modul yang tidak memerlukan transfer data cepat disambungkan pada bus ekspansi


    e) Arsitektur Bus Jamak Kinerja Tinggi
    Keuntungan hierarki bus jamak kinerja tinggi, diantaranya:
    ~Bus berkecepatan tinggi lebih terintegrasi dengan prosesor
    ~Perubahan pada arsitektur prosesor tidak begitu mempengaruhi kinerja bus


    f) Jenis Bus
    Jenis-jenis bus dapat dibedakan menjadi 2, yaitu:
    ~Dedicated, adalah bus yang khusus menyalurkan data tertentu. Contohnya paket data saja, alamat saja, atau berupa pengontrolan saja.
    ~Multiplexed, adalah bus yang digunakan untuk berbagai keperluan, sehingga bus yang digunakan lebih sedikit


    g) Macam-macam Sistem Bus pada PC
    Macam-macam sistem bus pada PC antara lain:

    1. ISA (Industry Standart Architecture)
    Slot ini adalah yang paling umum tersedia pada motherboard, karena ISA adalah slot orisinil dari sebuah motherboard. Slot ini mulai dipergunakan mulai dari zaman 286 sampai saat ini. 
    ~Tahun 1941 => 8-bit, memiliki kecepatan 4,77 MHz
    ~Tahun 1984 => 16-bit, memiliki kecepatan 4,77 MHz

    2.  EISA (Extended/Exchanted ISA)
    EISA lebih banyak digunakan dalam sistem server. Karena slot ini sengaja diperuntukkan untuk mengatasi pekerjaan yang lebih berat dari ISA. EISA memiliki fitur bus mastering yang dapat membuatnya bekerja tanpa membebani CPU. Karena slot ini tidak mengganggu kerja CPU, maka slot ini cukup tepat digunakan dalam meningkatkan kecepatan kerja komputer.

    3. VESA (Video Electronics Standard Association)
    Slot ini digunakan untuk keperluan grafis yang membutuhkan kecepatan tinggi sperti video card. Transfer rate yang dimiliki oleh VESA sendiri adalah 132 MB/sec. Pada dasarnya sama dengan ISA slot, namun VESA memiliki slot tambahan dibelakangnya sehingga total panjang yang dimiliki VESA lebih besar 4 inchi dari ISA slot.

    4. PCI (Pheriperal Component Interconnection)
    PCI dikembangkan oleh Intel sejak 1992. Kecepatan yang dimiliki PCI hampir sama dengan VESA, namun spesifikasi lainnya berbeda. Pada PCI tidak akan direpotkan dengan masalah konfigurasi, karena PCI dapat melakukan konfigurasi otomatis. Berawal dari PCI inilah Plug dan Play mulai diperkenalkan.

    5. USB (Universal Serial Bus)
    Merupakan standart bus serial untuk perngkat penghubung. Biasanya ke komputer, namun juga bisa digunakan pada perangkat lain. Ketika USB dipasang, akan langsung dikenal oleh sistem komputer dan langsung memproses. USB dapat menghubungkan perangkat tambahan komputer seperti mouse, keyboard, flashdisk, dll.


    C. Contoh Eksekusi Program



    Contoh eksekusi program di atas, memiliki siklus intruksi dengan langkah sebagai berikut:
    1. Mengambil (fetch) intruksi ADD
    2. Membaca isi lokasi memory A kedalam processor
    3. Membaca isi lokasi memory B kedalam processor
    4. Agar isi A tidak hilang, processor harus memiliki setidaknya dua buah register untuk menyimpan nilai-nilai memory dibanding akumulator tunggal, menambahkan ke dua nilai-nilainya
    5. Menuliskan hasilnya dari processor ke lokasi memory A

    Jadi, siklus eksekusi untuk intruksi tertentu boleh melibatkan lebih dari satu referensi ke memory, juga dapat menentukan suatu operasi I/O. 
    Penjelasannya sebagai berikut:
    1) PC berisi 30, alamat dari instruksi pertama. Instruksi ini (nilai 1940 dalam heksadesimal) dimasukkan ke dalam register intruksi IR dan PC ditambahkan nilainya. Perlu dicatat bahwa proses ini akan melibatkan penggunaan Memory Address Register (MAR) dan Memory Buffer Register (MBR). Untuk mudahnya, register-register intermediatenya diabaikan. 
    2) 4 bit pertama (digit heksadesimal pertama) didalam IR menunjukkan bahwa akumulator (AC) akan dimasukkan. 12 bit sisanya (digit tiga heksadesimal) menentukan alamat (940) dari data yang akan terisi.
    3) Instruksi yang berikutnya (5941) diambil dari lokasi 301 dan PC dinaikkan nilainya.
    4) Isi AC yang lama dan lokasi 941 ditambahkan dan hasilnya disimpan didalam AC.
    5) Instruksi yang berikutnya (2941) akan diambil dari lokasi 302 dan PC dinaikkan nilainya.
    6) Isi AC akan disimpan pada lokasi 941.


    Referensi:
    http://akungene.blogspot.co.id/2015/12/struktur-dan-interkoneksi-bus.html
    http://nhunhea.blogspot.co.id/2013/05/struktur-interkoneksi.html
    http://nurriest69.blogspot.co.id/2012/10/sistem-interkoneksi-komputer.html
    https://hutriiitriii.wordpress.com/2014/10/06/contoh-eksekusi-program/





  • STATISTIK DAN PROBABILITAS

    0
    Statistik dan Probabilitas

    A. Pengertian Statistik dan Statistika
    a) Statistik
    adalah hasil-hasil dan analisis data. Statistik dapat berupa mean, modus, median dan sebagainya. Statistik dapat digunakan untuk menyatakan kesimpulan data berbentuk bilangan yang disusun dalam bentuk tabel atau diagram yang menggambar karakter data. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia statistik adalah catatan angka-angka (bilangan), perangkaan, data yang berupa angka yang dikumpulkan.

    b) Statistika
    adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan cara-cara pengumpulan dan penyusunan data, pengolah data, dan penganalisa data. serta penyajian data berdasarkan kumpulan dan analisis data yang dilakukan. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia statistika adalah ilmu tentang tata cara mengumpulkan, menabulasi, menggolong-golongkan, menganalisis. Salah satu ilmu yang mendasari dalam mempelajari statistika adalah peluang atau probabilitas.


    B. Jenis dan Kegunaan Statistik
    a) Jenis Statistik
        Jenis-jenis statistika dibagi menjadi 4, yaitu:

    1. Berdasarkan orientasi pembahasan
       Statistika dapat dibedakan menjadi 2, yaitu statistika matematika dan statistika terapan. Statistika matematika sama halnya dengan statistika teori yakni lebih mengutamakan pada pemahaman akan model, penurunan konsep dan rumus-rumus statistika secara matematis-teoritis, seperti pemahaman dan pengujian uji-t, uji normalitas, analisis regresi, uji homogenitas, galat, dll. Sedangkan Statistika terapan lebih mengutamakan pada pemahaman konsep dan teknik-teknik statistika serta penggunaannya atau penerapannya dalam disiplin ilmu tertentu (lebih spesifik) seperti statistika sosial.

    2. Berdasarkan fase atau tujuan analisisnya
        Statistika dapat dibedakan menjadi 2, yaitu statistika deskriptif dan statistika inferensial. Statistika deskriptif berkenaan dengan pengumpulan, pengolahan, analisis dan penyajian data tanpa pengambilan kesimpulan yang bersifat umum atau generalisasi. Data pada statistika deskriptif disajikan dalam bentuk tabel, diagram, grafik, lingkaran, polygon, perhitungan mean, median, modus, persentil, desil, perhitungan penyebaran data mealalui perhitungan rata-rata dan standar deviasi, perhitungan prosentase. Dapat juga melakukan analisis kolerasi, analisis regresi atau membandingkan rata-rata namun tidak dilakukan uji signifikasi. Sedangkan Statistika inferensial memungkinkan pengambilan kesimpulan secara general.

    3. Dilihat dari asumsi mengenai distribusi populasi data yang dianalisis
        Statistika dapat dibedakan menjadi 2, yaitu statistika parametik dan statistika non parametik. Statistika parametrik merupakan statistika yang didasarkan pada model distribusi normal. Sedangkan Statistika non parametrik merupakan statistika dengan teknik-teknik yang tidak didasarkan pada model distribusi normal atau distribusi bebas.

    4. Berdasarkan jumlah variabel terkait
        Statistika dapat dibedakan menjadi 2, yaitu statistika univarat dan statistika multivarat. Statistika univarat melibatkan hanya satu variabel terkait, sedangkan statistika multivarat memiliki lebih dari satu variabel terkait.


    b)  Kegunaan Statistika
    ~ Membantu penelitian dalam menggunakan sampel sehingga penelitian dapat bekerja efisien dengan hasil yang sesuai dengan obyek yang diteliti
    ~Membantu penelitian untuk melihat untuk membaca data yang telah terkumpul sehingga peneliti dapat mengambil keputusan yang tepat
    ~Membantu peneliti untuk melihat ada tidaknya perbedaan antara kelompok yang satu dengan kelompok yang lainnya atas obyek yang diteliti
    ~Membantu peneliti untuk melihat ada tidaknya hubungan antara variabel yang satu dengan variabel yang lainnya
    ~Membantu peneliti dalam menentukan prediksi untuk waktu yang akan datang
    ~Pemerintah menggunakan statistika untuk menilai hasil pembangunan masa lalu dan merencanakan masa yang akan datang
    ~Para psikolog banyak menggunakan untuk membaca hasil pengamatan baik melalui tes maupun observasi lapangan
    ~Para pendidik sering menggunakan untuk melihat kedudukan siswa, prestasi belajar, efektivitas metode pembelajaran atau media pembelajaran


    C. Data dan Penyajian
    a) Data, adalah sekumpulan informasi yang diperoleh dari suatu pengamatan atau penelitian. Pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
    1. Observasi 
    2. Angket (kuisioner)
    3. Interview 
    4. Membaca buku pengetahuan (literatur)

    b) Penyajian 
    Penyajian data statistika dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu:
    1. Tabel, yaitu kumpulan angka-angka yang disusun menurut beberapa kategori. Ada beberapa bentuk tabel yang terkenal antara lain:

    a. Tabel satu arah (one way tabel)
    Merupakan tabel yang memuat keterangan satu hal atau satu karakteristik saja. Contohnya data produksi kedelai menurut jenis varietas yang ditanam.



    b. Tabel dua arah (two way table)
    Merupakan tabel yang menunjukkan hubungan dua hal atau karakteristik yang berbeda. Contohnya data produksi kedelai menurut varietas dan daerah panen.



    c. Tabel tiga arah (three way table)
    Merupakan tabel yang menunjukkan tiga hal atau tiga karakteristik yang berbeda. Contohnya data hasil pengamatan produksi kedelai (ton/ha) menurut jenis varietas, daerah panen, dan jenis tanah.



    2. Grafik, yaitu gambar yang menunjukkan secara visual data berupa angka atau simbol yang biasanya dibuat berdasarkan data dari tabel yang telah dibuat.

    Ada 4 jenis grafik yang terkenal, yaitu:
    a. Grafik garis (line chart)
    b. Grafik batangan (bar chart)
    c. Grafik lingkaran (pie chart)
    d. Grafik gambar (pictogram chart)

    a. Grafik Garis (Line Chart)
        Grafik garis dibagi menjadi 2, yaitu tunggal dan ganda.

    1. Grafik garis tunggal (single line chart) adalah grafik yang terdiri dari satu garis untuk menggambarkan perkembangan dari suatu karakteristik.


    2. Grafik garis ganda (multiple line chart) adalah grafik yang terdiri dari beberapa garis untuk menggambarkan beberapa hal/kejadian.




    b. Grafik Batangan (Bar Chart)
    Grafik batangan dibagi menjadi 2, yaitu tunggal dan ganda.

    1. Grafik batangan tunggal (single bar chart) adalah grafik yang terdiri dari suatu batangan untuk menggambarkan perkembangan dari suatu karakteristik.



    2. Grafik batangan ganda (multiple bar chart) adalah grafik yang terdiri dari beberapa batangan untuk menggambarkan beberapa hal/kejadian sekaligus.




    c. Grafik lingkaran (pie chart), adalah grafik yang menggambarkan nilai-nilai karakteristik.



    d. Grafik gambar (pictogram chart), adalah grafik yang disajikan dalam bentuk gambar atau suatu karakteristik tertentu. Contohnya untuk menyatakan jumlah penduduk pada tahun-tahun tertentu.





    D. Jenis-jenis Data Statistik

    1. Data menurut sumbernya, mengacu pada sumber perolehan data, yakni internal dan eksternal kelompok.

    a) Data internal, adalah data yang bersumber dari keadaan atau kegiatan suatu organisasi atau kelompok.

    b) Data eksternal, yaitu data yang bersumber dari luar organisasi atau kelompok.


    2. Data menurut cara memperolehnya:

    a) Data primer, yaitu data yang dikumpulkan atau diolah sendiri oleh suatu organisasi atau perorangan langsung dari objeknya.

    b) Data sekunder, yaitu data yang diperoleh dalam bentuk jadi dan telah diolah oleh pihak lain, yang biasanya dalam bentuk publikasi.


    3. Data menurut waktu pengumpulannya

    a) Data cross section, yaitu data yang dikumpulkan dalam suatu periode tertentu, biasanya menggambarkan keadaan periode tersebut.

    b) Data berkala, yaitu data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu, data ini menggambarkan perkembangan suatu kegiatan dari waktu ke waktu.


    4. Data berdasarkan jenis data

    a) Data kuantitatif, yaitu data yang dipaparkan dalam bentuk angka-angka.

    b) Data kualitatif, yaitu datayang disajikan dalam bentuk kata-kata yang mengandung makna.


    5. Data berdasarkan sifat data

    a) Data diskrit, yaitu data yang nilainya adalah bilangan asli.

    b) Data kontinyu, yaitu data yang nilainya ada pada suatu interval tertentu atau berada pada nilai yang satu ke nilai yang lainnya.


    Selain itu data juga memiliki tipe:

    1. Rasio
    Merupakan tingkatan tipe data tertinggi, disebut paling tinggi karena fleksibilitasnya dipandang dari sisi matematis. Contohnya data tinggi badan, data kecepatan akses memory komputer, data perubahan nilai tukar perubahan nilai tukar rupiah terhadap US Dollar, dll.

    Ciri-ciri tipe data rasio adalah sebagai berikut:
    ~Memiliki satuan
    ~Dapat dibandingkan, misal 10 km berarti 10x 1 km
    ~Memiliki sifat tingkatan, yaitu angka 10 berarti lebih tinggi/lebih banyak dari angka 1
    ~Dapat dikenai operasi aritmatika, misal tambah, kali, bagi, kurang, pangkat, dll
    ~Cocok untuk metode statistika parametrik dan non parametrik.


    2. Interval
    Setingkat di bawah rasio, tipe data interval tidak bisa dibandingkan sesederhana pada data rasio. Contohnya data suhu, data yang diperoleh dari skala Likert, dll.

    Memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
    ~Memiliki satuan
    ~Angka-angkanya tidak dapat dibandingkan, misal angka 10 tidak berarti 10x angka 1 ddata interval
    ~Tidak memiliki nilai 0 mutlak. Angka 0 bukan berarti tidak ada
    ~Memiliki sifat tingkatan, misalnya angka 10 berarti lebih tinggi/lebih banyak dari angka 1
    ~Memiliki jarak antar angka yang sama
    ~Dapat dikenai operasi aritmatika, tambah, kurang, bagi, dll
    ~Cocok untuk metode statistika parametrik maupun non parametrik


    3. Ordinal
    Merupakan tipe data level 3, yaitu dibawah interval dan rasio.

    Ciri-cirinya sebagai berikut:
    ~Tidak memiliki satuan
    ~Digunakan untuk pengklasifikasian pada suatu observasi
    ~Memiliki sifat tingkatan
    ~Jika digunakan, tidak harus memiliki jarak yang sama
    ~Tidak dapat dikenai operasi aritmatika
    ~Cocok untuk metode statistika non parametrik


    4. Nominal
    Merupakan tingkatan yang paling rendah dalam statistika.

    Memiliki ciri-ciri:
    ~Tidak memiliki satuan
    ~Tidak memiliki tingkatan, artinya angka 2 tidak berarti lebih besar dari 1
    ~Hanya sebagai klasifikasi saja, misal untuk kuisioner jenis kelamin
    ~Tidak dapat dikenai operasi aritmatika
    ~Cocok untuk metode statistika non parametrik



    Referensi:
    http://ithasartika91.blogspot.co.id/2011/10/fungsi-kegunaan-dan-peranan-statistika.html
    http://www.pengertianahli.com/2013/10/pengertian-statistika-dan-statistik.html
    http://dayuratni92.wordpress.com/penyajian-data-dan-statistika/
    http://rohatiku.wordpress.com/2012/11/04/dasar-dasar-statistika-penyajian-data-statistik/
    http://www.eurekapendidikan.com/2015/02/jenis-jenis-statistika.html
    Kamus Besar Bahasa Indonesia

  • Copyright © - Al Hasna Sadira

    Al Hasna Sadira - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan